1989 bis 2014

Wearable Computing

Deutsches Museum

“Wearable Computer” und “Head Mounted Displays” sind mittlerweile fast täglich in der Presse. Doch warum gerade jetzt? Während die grundlegende Technologie bereits seit Jahrzehnten existiert, sind die meisten dieser Geräte erst jetzt wirklich praktisch geworden und somit zum täglich Gebrauch geeignet.

Mobile Eingabe
Herkömmliche Desktop-Schnittstellen sind in der Regel ungeeignet, wenn ein Benutzer unterwegs ist, weil die Steuerung eines Mauszeigers erhebliche visuell-manuelle Aufmerksamkeit erfordert. Stattdessen könnten Schnittstellen für tragbare Geräte Gesten und gesprochene Schlüsselworte für Eingabe, sowie Audio oder haptische Signale für Feedback an den Benutzer verwenden. Ein Hauptproblem bei den Schnittstellen ist die Texteingabe. Während sich die Spracherkennung in den letzten Jahren deutlich verbessert hat, ist ihre Verwendung in vielen Situationen unangebracht, etwa in Meetings und vielen anderen Alltagssituationen. Mini-QWERTY-Tastaturen erfordern eine intensive Hand-Auge-Koordination. Eingabesysteme wie die “Twiddlers” oder der hier gezeigte “Chorder” sind schnell und können ohne visuelle Aufmerksamkeit verwendet werden, aber sie erfordern ein hohes Maß an Training. Die Halb-QWERTY-Tastatur verwendet ein vertrautes, flaches Desktop-Tastatur-Layout für die Eingabe mit einer Hand und der Nutzer kann mit der Leertaste umschalten, um das volle Alphabet tippen zu können.

Ausstellungsansicht

Virtual Reality (VR)-Displays
In den späten 1980er und frühen 1990er Jahren beflügelten die Unternehmen VPL Research und Virtual Research die Fantasie ihrer Nutzer mit der Entwicklung von Virtual Reality (VR) Helmen. Im Gegensatz zu Bildschirmen von Wearables, mit Hilfe derer versucht wird, die Realität durch zusätzliche Informationen zu erweitern, haben VR-Displays zum Ziel, den Benutzer immersiv aus der Realität in eine virtuelle Welt eintauchen zu lassen. Immersive Systeme verfügen über Displays mit sehr großen Gesichtsfeldern, dadurch sind jedoch schwere Headsets notwendig, die nur für einen begrenzten Zeitraum bequem zu tragen sind. Diese Beidaugen-Systeme haben zum Teil Schwierigkeiten beim Erstellen überzeugender 3D-Illusionen, da mit einem solchen Headset nur begrenzte Tiefeninformationen simuliert werden können. Das Auge mißt Tiefeninformationen durch Unterschiede der einzelnen Augenbilder und es können somit erhebliche Konflikte mit weiteren Tiefeninformationen wie Fokus und Konvergenz auftreten, was zu Müdigkeit oder “Simulatorkrankheit” führen kann.
Mobile Video-Abspielgeräte
Welchen Nutzwert hatten mobile Head-Mounted-Displays für den durchschnittlichen Verbraucher im Jahr 2008? Bis zu diesem Zeitpunkt konnten nur sehr wenige digitale Geräte das Anzeigen eines Bildes auf einem externen Display ermöglichen. Hersteller von Head-Mounted Displays (HMD) entwickelten leichtere Headsets, vor allem für das “stationäre” Ansehen von Videos, zum Beispiel während einer Flugreise, im Zug oder zu Hause. Mit der Veröffentlichung von Apples Video iPod im Jahr 2005 hatten HMD- Hersteller nun eine beliebte mobile Plattform, an die die selbst entwickelten Geräte andocken konnten. Durch diese Systeme wird die Übermüdung der Augen vermieden, wie sie durch eine simulierte 3D-Ansicht entsteht, indem sie sich auf eine 2D-Darstellung konzentrieren. Die in mobilen Video-Abspielgeräten verwendeten Displays waren ursprünglich für Camcorder-Sucher oder Video-Projektoren konzipiert. Forscher im Wearable-Computing und die “Maker”-Community haben sich diese Abspielgeräte zunutze gemacht und passten sie für ihre besonderen mobilen Bedürfnisse an, etwa durch das Entfernen der Anzeige für ein Auge. Sie verwendeten in Ihren Prototypen zum Beispiel Messaging, mobile Navigation, das Nutzen und Einsehen von Restaurantkritiken, E-Mail und Web-Suche auf ihren Wearables, bevor Smartphones sich ab dem Jahr 2008 sehr stark verbreiteten.
Industrielle, militärische und medizinische Systeme
Statt den Benutzer komplett in eine virtuelle Welt eintauchen zu lassen, bieten einäugige Head-Up Displays (HUDs) für die industrielle, militärische und medizinische Nutzung, oft nur kurze Mikrointeraktionen an, während der Benutzer gerade eine andere primäre Aufgabe erledigt. So zum Beispiel kann ein Anästhesist im Operationssaal durch einen kurzen Blick auf das HUD-Displays die Vitalfunktionen des Patienten überprüfen, während er im Gesicht seines Patienten Anzeichen von Hypoxie (Sauerstoffmangel) prüft. Ein Soldat kann im Display kurze Informationen zu seiner gegenwärtigen Position bekommen oder ein Arbeiter in einem Logistikunternehmen könnte Detaildaten über bestellte Ware in seinem Display sehen. Diese Microinteraktionen dauern nur ein paar Sekunden und setzen ein schnelles Gerät vorraus. Ein Smartphone ist in der Regel zu langsam; zum Zugriff benötigt man etwa 20 Sekunden: auspacken, entriegeln, App auswählen, navigieren. Im Gegensatz dazu benötigt ein HUD nur den Bruchteil einer Sekunde. Welche Funktionen würden sich Verbraucher wohl wünschen wenn sie einen ähnlich schnellen Zugriff auf einen Computer hätten?
Maker und Academic-Systeme für den täglichen Einsatz
Eine Handvoll begeisterte Mitglieder der Maker Community sowie Wissenschaftler begannen in den frühen bis Mitte der 1990er Jahre mit der Entwicklung tragbarer Computer, die als Bestandteil ihres Alltags verwendet werden sollten. Statt dedizierter Aufgaben aus dem Arbeitsumfeld, sollten nun eher persönliche tägliche Anwendungen umgesetzt werden, zum Beispiel E-Mail, Messaging, Musik, Notizen, Fotografie und Zeitplanung. Innerhalb des Wearable Computing Project des MIT wurde ein “Living Lab” geschaffen, in dem Interessierte einen “Wearable Computing Lebensstil” mit einer Gemeinschaft von Nutzern führten. Die Zusammenarbeit mit Designern resultierte in ersten Wearable Computing Modeschauen. Dadurch wurde die Bedeutung der Mode für Wearables verdeutlicht. Eine wissenschaftliche Gemeinschaft der Carnegie Mellon University, der Georgia Tech und dem MIT hat Wearable Computing als eigenes akademisches Feld etabliert und die Maker Community ermutigt, daran teilzunehmen.
Deutsches Museum
Mitwirkende: Geschichte

Deutsches Museum, München

Quelle: Alle Medien
Der vorgestellte Beitrag wurde möglicherweise von einem unabhängigen Dritten erstellt und spiegelt nicht zwangsläufig die Ansichten der unten angegebenen Institutionen wider, die die Inhalte bereitgestellt haben.
Mit Google übersetzen
Startseite
Erkunden
In der Nähe
Profil