Eine der aktuell viel diskutierten Entwicklungen im Bereich der digitalen Medien ist die virtuelle Realität. Das schon in den 1960er-Jahren entwickelte Konzept der rechnergenerierten Wirklichkeit erlebte in den 1990er-Jahren einen Hype, der auch ein Nichtfachpublikum erreichte. Die Vorstellung des Eintauchens in eine nicht vorhandene Wirklichkeit und damit die Leugnung der Realität löste vielfältige Reaktionen, von Euphorie bis Ablehnung, aus. Der damalige Stand der Technologie erfüllte aber nicht die hohen Erwartungen an die Thematik. Inzwischen erlaubt die weiterentwickelte Bild- und Trackingqualität einen solchen Grad der Immersion, dass die Betrachter:innen sich und ihren Körper als selbstverständlichen Teil der Szenerie erleben. Während der Körper in herkömmlichen Medien vor dem Bild steht, erlebt man sich in der virtuellen Realität als Teil des Geschehens.
»VRMe« thematisiert diese neue Körperlichkeit, indem die Betrachter:innen mit unterschiedlichen Repräsentationen ihres Körpers in der virtuellen Realität konfrontiert werden. Dazu werden die Betrachter:innen in verschiedene sich ändernde Darstellungen des realen Ausstellungsraumes versetzt. Zudem befinden sich an den Ecken des Raumes zwei Tiefenbildkameras (Kinect), mithilfe derer verschiedene Echtzeitdarstellungen des eigenen Körpers im virtuellen Raum erzeugt werden mit denen man in Beziehung tritt.
Die eigene Körperlichkeit des Mediums trägt nach neuen wissenschaftlichen Untersuchungen wesentlich zur Manipulierbarkeit der Nutzer:innen beispielsweise für medizinische aber auch Werbe- und politische Zwecke bei.
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