El Héroe de las Mil Caras

OBJETIVO DE LA GALERÍA: Facilitar información al visitante sobre la lógica secuencial que hay en las novelas de aventura, aplicando la teoría de Joseph Campbell, plasmada de lleno en su libro "El héroe de las mil caras"

RESUMEN: Esta exposición explica, por medio obras de arte, las diferentes fases que debe superar el clásico héroe de libros o historias de aventura antes de derrotar a su enemigo definitivo y regresar a su hogar. Dichas etapas son explicadas por Joseph Campbell en su libro "El héroe de las mil caras", *** el cual se basó esta exposición. Por ello, cada pintura representa un capítulo de dicho libro.

EL MITO: Antes de que se dé la aventura y la aparición del héroe, en el universo literario de la novela debe existir un mito que hable de la llegada del mismo y su deber como tal. El mito aparece por un problema que se está viviendo en ese momento, o sea, la aparición del enemigo final del héroe.
EL LLAMADO: Es la oferta de aventura que recibe el héroe para iniciar su aventura. El propósito de su vida, su destino. Puede aceptarlo o no. En caso de rechazarlo, recibe posteriormente un segundo llamado el cual acepta.
LA PARTIDA: Es la despedida del héroe de su hogar. El hogar puede ser amado o no.
EL CRUCE DEL PRIMER UMBRAL: Ocurre cuando el héroe deja su lugar seguro, su hogar, para enfrentar nuevas experiencias las cuales le ayudarán a prepararse para la batalla final.
EL MENTOR O LA AYUDA: Se refiere a personas que el héroe encontrará a lo largo de su viaje para ayudarle y enseñarle. El mentor puede permanecer al lado del héroe hasta el final o no. También puede tratarse de un enemigo que se convierte en mentor en algún punto de la historia.
LA INICIACIÓN: Consisten en una serie de pruebas y desafíos que el héroe tiene que superar para ganar la suficiente experiencia y, de ese modo, vencer a su enemigo final.
LA MUJER COMO TENTACIÓN: Es una de las pruebas de la iniciación, se ve a la mujer como un enemigo que intenta detener el viaje del héroe. Esto no implica que la mujer sea maligna, solo que puede interrumpir el objetivo del protagonista.
EL ENCUENTRO *** LA DIOSA: Otra de las pruebas de la iniciación. El héroe habla *** la diosa para resolver sus ***flictos internos. De no resolverlos su viaje se puede ver truncado.
LA PRUEBAS: También parte de la iniciación. El héroe debe enfrentar una serie de pruebas físicas donde pondrá en riesgo su vida y retará sus habilidades.
LA APOTEOSIS: Marca el fin de la iniciación. El héroe es llenado de alabanzas y honores. Gana una respetada reputación por su habilidad, estando en boca de aliados y enemigos.
LA GRACIA ÚLTIMA: Junto con la apoteosis, el protagonista gana la destreza final. Esta destreza única en el héroe es necesaria para derrotar al enemigo definitivo.
EL CRUCE DEL UMBRAL DE REGRESO: La última y más difícil puerta que debe cruzar el héroe para poder regresar. Es marcado por el enfrentamiento del enemigo final y una batalla campal. El último umbral consiste en un mundo hostil completamente diferente al “hogar” y al “primer umbral”. En esta etapa final, el “universo” dentro de la novela hará todo lo posible para que el regreso del héroe al hogar sea imposible y no logre cruzar este último umbral.
El REGRESO: El retorno del héroe a su hogar.
LA NEGATIVA AL REGRESO: Esto se da siempre que el héroe se niega a regresar a su hogar por múltiples razones, generalmente amor. No obstante puede ser que después de una reflexión decida irse. Ese lapsus de duda en el retorno es la “negativa al regreso”.
LA HUIDA MÁGICA: una de las muchas formas del regreso del héroe al hogar. Consiste en una forma mágica en la cual el héroe se pone en marcha para su retorno, por ejemplo una bebida dada por un dios o un desmayo inexplicable que lo hace aparecer en su casa.
RESCATE DEL MUNDO EXTERIOR: Puede ser que durante el cruce del último umbral el héroe necesite ayuda para salir de este. En algunas veces el héroe se niega a abandonar el último umbral y es donde algunos amigos le convencen de hacerlo. En otras ocasiones simplemente el héroe no puede abandonar por sus propios medios el último umbral y es cuando “la ayuda” del exterior lo saca de ahí.
LA POSESIÓN DE LOS MUNDOS: Es la manera “semi-completa” del abandono del último umbral. Es cuando al héroe se le concede la gracia de volver a su mundo y regresar al “mundo del último umbral” cuando él quiera o bajo un acuerdo.
LA LIBERTAD DE VIVIR: Después de todas las pruebas, el héroe se gana el derecho a vivir su vida como le pazca. Mas queda en la historia como una leyenda por sus bravías acciones.
Credits: All media
This user gallery has been created by an independent third party and may not always represent the views of the institutions, listed below, who have supplied the content.
Translate with Google
Home
Explore
Nearby
Profile