Part 4 - Making Moving Image Tells (2022-08-24) โดย TCDCThailand Creative & Design Center
เมื่อผลงานแอนิเมชันถูกฉาย เรื่องเล่าต่าง ๆ ไม่เคยและไม่สามารถจบลงเพียงภาพเคลื่อนไหวที่ปรากฏตรงหน้า แต่ยังมีเรื่องเล่าเบื้องหลังกระบวนการสร้างสรรค์เหล่านั้นอีกมากมายที่ผูกติดอยู่กับตัวภาพเคลื่อนไหว ซึ่งทั้งน่าสนใจและน่าค้นหาไปพร้อม ๆ กัน
กระบวนการสร้างงานแอนิเมชันมีหลากหลายวิธี ขึ้นอยู่กับธรรมชาติของผู้สร้างและผลลัพธ์ที่ผู้สร้างต้องการ มีตั้งแต่วิธีการที่ไม่ซับซ้อน สามารถสร้างขึ้นได้ด้วยตัวคนเดียว ไปจนถึงวิธีการที่ต้องใช้การสอดประสานของคนจำนวนมากในการสร้างสรรค์ออกมา
โดยทั่วไป การสร้างแอนิเมชันชิ้นหนึ่งจะมีองค์ประกอบไม่ต่างกับการสื่อสาร กล่าวคือมีผู้ส่งสาร สาร และผู้รับสาร
หากแต่แอนิเมชันนั้นมีจุดเด่นข้อสำคัญคือ มีกระบวนการสร้างที่ต้องพึ่งพาศาสตร์ความรู้หลากหลายแขนงเข้าด้วยกัน ไม่ว่าจะเป็นจิตรกรรม ประติมากรรม สถาปัตยกรรม คีตกรรม องค์ประกอบเหล่านี้ทำให้แอนิเมชันเป็นเครื่องมือสื่อสารที่สามารถประยุกต์และรังสรรค์ให้เกิดการสื่อสารที่กว้างขวาง จนยากที่จะจับให้อยู่นิ่งในอุตสาหกรรมสร้างสรรค์อย่างใดอย่างหนึ่งได้
มารู้จักเรื่องราวบางส่วนของการเคลื่อนไหวทางความคิด และการสร้างแอนิเมชันที่ไม่รู้จบเหล่านั้นกันได้เลย
Animation as a Medium for Music Video
Alice Saey คือศิลปินที่มีประสบการณ์ด้านกราฟิกดีไซน์เป็นพื้นฐานก่อนที่จะเริ่มสร้างงานแอนิเมชัน โดยเธอค้นพบว่าการทำงานร่วมกันของภาพที่เธอวาดกับงานดนตรีที่มีอยู่แล้ว (Exisiting Music) ผ่านจังหวะ พื้นที่และ เวลาของบทเพลง ช่วยให้สร้างสรรค์เนื้อหาและบอกเล่าเรื่องราวได้เป็นอย่างดี
Part 4 - Making of Happy, Alice Saey_1 (2022-08-24) โดย TCDCThailand Creative & Design Center
ผลงานแอนิเมชัน Happy (2017) โดยศิลปินชาวฝรั่งเศส-สกอต Alice Saey ที่ใช้ประกอบเพลงของ Mark Lotterman สร้างจากการตีความเนื้อเพลง “Happy” และจากการสำรวจตัวตนของศิลปินเองเมื่อครั้งย้ายเข้าไปอยู่ในเมืองร็อทเทอร์ดัม ประเทศเนเธอร์แลนด์
การมองเห็นห่านสายพันธุ์ Egyptian ที่อาศัยในเมืองนั้น ห่านที่ทั้งไม่โดดเด่นและก็ไม่ได้กลมกลืนกับเมืองในสายตาของเธอ เป็นความรู้สึกที่ใกล้เคียงกับความรู้สึกของตัวเธอกับเมืองในเวลานั้น
จากแรงบันดาลใจของศิลปินสู่การสร้างแอนิเมชัน ที่ผ่านการทดลองของภาพและเสียง การยืดหดของเวลาผ่านการใช้ภาพและการเปลี่ยนแปลงของภาพ เพื่อสะท้อนความรู้สึกของศิลปิน
ภาพกระบวนการร่างและออกแบบภาพแบบต่อเนื่อง (Storyboard)
รวมถึงภาพขั้นตอนการสร้างงานของ Alice ในการสร้างสรรค์ผลงานชิ้นนี้
The Role of Sound Track in Experimental Graphic Cinema
เป็นหนึ่งในผลงานการศึกษาเรื่องบทบาทของเสียงในภาพยนตร์ที่ Alice ได้เรียนรู้ และสิ่งนี้ส่งผลต่อการสร้างความสัมพันธ์ระหว่างภาพและเสียงในแบบของตัวเองในงานของตัวศิลปิน
Part 4 - Making of Carne, Camila Kater_1 (2022-08-25) โดย TCDCThailand Creative & Design Center
Animation as a Medium for Personal Storytelling
จากประสบการณ์ส่วนตัวและเรื่องราวของครอบครัวที่สัมพันธ์กับการ 'เป็น' และ 'เติบโตเป็น' ผู้หญิง ของศิลปิน Camila Kater เกิดเป็นแรงผลักดันที่ทำให้ศิลปินเลือกเล่าประเด็นนี้ผ่านสารคดีแอนิเมชัน Carne (2019) หรือชื่อภาษาอังกฤษว่า 'Flesh' ที่แปลว่าเนื้อหนัง ที่ได้แรงบันดาลใจและสร้างจากเรื่องจริงของผู้หญิง 5 คน
“การพูดถึงน้ำหนักหรือการได้รับคำชมเมื่อสมาชิกในครอบครัวน้ำหนักลดลง เป็นบทสนทนาเกี่ยวกับการกินที่วนเวียนอยู่ในบ้านเสมอมาตั้งแต่ฉันยังเป็นเด็ก เมื่อฉันอายุ 6 ขวบ ความกังวลเกี่ยวกับร่างกายของฉันได้เริ่มต้นขึ้น ด้วยความกังวลนั้น เมื่อฉันอายุ 11 ปี ฉันได้เข้าพบกับนักโภชนาการ” - Camila Kater
หนังสือ The Sexual Politics of Meat: A Feminist-Vegetarian Critical Theory เขียนโดย Carol J. Adams ยังมีส่วนช่วยในการพัฒนาโปรเจ็กต์นี้ ในส่วนการเปรียบเปรยระหว่าง ผู้หญิง เนื้อหนัง และการรับรู้ทางสังคม
“...เนื้อหนังถูกตัดขาดจากซากสัตว์กลายเป็นเพียงอาหาร เช่นเดียวกับผู้หญิงที่ถูกถอดรื้อลักษณะความเป็นมนุษย์ออกเหลือเพียงร่างกาย”
Carne ถือเป็นผลงานที่สร้างจากความร่วมมือของศิลปินทั้ง 5 คน ที่ในแต่ละตอน (Chapter) ศิลปินแต่ละคนจะถ่ายทอดความรู้สึกส่วนตัวเกี่ยวกับร่างกายของเธอต่อการถูกจ้องมองของสังคม ผ่านการเปรียบเทียบระดับความสุกของอาหารกับผู้หญิงในแต่ละช่วงวัย
ที่น่าสนใจคือผลงานนี้ใช้เทคนิคแอนิเมชัน 5 เทคนิคตามแต่ความถนัดของศิลปิน เพื่อสะท้อนแนวคิดต่าง ๆ การรับรู้ทางความรู้สึกระหว่างร่างกายผู้หญิงกับเนื้อหนังในฐานะวัตถุบริโภค และผลงานยังสะท้อนแนวคิดวัตถุทางเพศและสังคมชายเป็นใหญ่ ถือเป็นประเด็นสากลที่ผู้ชมควรขบคิดและตั้งคำถาม
ระดับดิบ (Rare):
แอนิเมชันที่ใช้เทคนิควาดสีน้ำมันบนจานอาหาร เรื่องราวเกี่ยวกับเด็กคนหนึ่งที่ต้องเผชิญหน้ากับคำว่าอ้วนของครูพละและเพื่อนร่วมชั้นเรียน ขณะเดียวกันก็ต้องรับมือรับแม่ผู้เป็นนักโภชนาการ
ระดับกึ่งดิบ (Medium Rare):
แอนิเมชันที่ใช้เทคนิคสีน้ำ เล่าเกี่ยวกับประจำเดือนครั้งแรกของผู้หญิงและวัยเจริญพันธุ์
ระดับกึ่งสุกกึ่งดิบ (Medium):
แอนิเมชัน 2 มิติสร้างจากคอมพิวเตอร์ สะท้อนประเด็นวัตถุทางเพศของการเป็นคนผิวสี และความรุนแรงในฐานะคนข้ามเพศ (Transgender)
ระดับกึ่งสุก (Medium Well-Done):
แอนิเมชันที่สร้างจากดินน้ำมันเพื่อบอกเล่าเรื่องราวของการเปลี่ยนแปลงของร่างกายในภาวะหมดประจำเดือน
ระดับสุก (Well-Done):
แอนิเมชันบนแผ่นฟิล์ม 35 มิลลิเมตร บอกเล่าชีวิตนักแสดงหญิง Helena Ignez กับการอยู่ร่วมกับร่างกายของเธอตลอด 79 ปี เพื่อสะท้อนอิสรภาพและความสัมพันธ์ของเธอกับภาพยนตร์
Animation from Charcoal Strain
เราได้กล่าวถึงเทคนิค Charcoal Animation ไปแล้ว จุดเด่นของเทคนิคนี้คือการทิ้งร่องรอยของถ่านไว้บนพื้นผิววัสดุ โดยศิลปินมักจะตั้งกล้องนิ่งและบันทึกภาพการเกิดขึ้นและการเปลี่ยนแปลงของภาพวาดบนผ้าใบหรือกระดาษตั้งแต่ต้นจนจบ
โดยเห็นความสำคัญของทุกร่องร่อยของเวลาที่ถูกบันทึก ไม่ว่าจะเป็นรอยถ่าน ผิววัสดุ แสง หรือกระทั่งรอยยับบนผิววัสดุ ศิลปินไม่ได้มองว่าทุกๆ ภาพวาด ทุกๆ เฟรม จะต้องเกิดขึ้นใหม่หรือตัดขาดจากภาพก่อนหน้า
ผลงานเรื่อง Sight (2013) ของศิลปิน เกวลี วรุตม์โกเมน
คือตัวอย่างของการใช้กระบวนการ in-between ในงาน Charcoal Animation เพื่อสังเกตภาวะระหว่างตัวตน ภาวะระหว่างบ้านกับชุมชน ภาวะระหว่างสิ่งหนึ่งกับอีกสิ่งหนึ่ง
Part 4 - Sight, Keawalee Warutkomain_1 (2022-08-24) โดย TCDCThailand Creative & Design Center
พื้นที่ระหว่างภายในกับภายนอก ระหว่างตัวเรากับสิ่งอื่น ระหว่างคนไทยกับคนจีนของศิลปิน ได้ถูกสำรวจด้วยการใช้ภาพถ่าย ภาพวาด ของพื้นที่บ้าน พื้นที่แวดล้อม เมืองที่อาศัย ในการสังเกตและตรวจสอบสิ่งที่ตกค้างหรือถูกละทิ้ง สิ่งที่อยู่ในภาวะที่พื้นที่กับเวลาอาจจะไม่สอดคล้องกันแนบสนิท
สองพื้นที่และเวลา ระหว่างรถไฟฟ้าและรถเมล์ถูกใช้เพื่อค้นหารอยต่อ (transition) ของความสัมพันธ์นี้ ศิลปินได้ทดลองเชื่อมพื้นที่ทั้งสอง เพื่อสำรวจภาวะระหว่างตัวศิลปินกับสิ่งรอบข้าง
การแปลง (transform) และร่องรอย (trace) ของสิ่งต่าง ๆ ที่ตกค้างที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง ถูกสะท้อนผ่านผลงานแอนิเมชันด้วยเทคนิคชาร์โคลชิ้นนี้
ดินสอ สีบนกระดาษ จึงแสดงให้เห็นถึงร่องรอยการเกิดขึ้นในพื้นที่ระหว่าง (in-between) ได้เป็นอย่างดี
ความพิเศษของเรื่องเล่าในงานแอนิเมชัน จึงไม่ได้มีแค่กระบวนการสร้างสรรค์และเบื้องหลังที่น่าสนใจ แต่ยังหมายรวมถึงเทคนิควิธีอันหลากหลายที่ศิลปินเลือกใช้ เพื่อที่จะสื่อสารความคิดและตัวตนของตัวเองออกมาได้อย่างชัดเจนที่สุด
Part 5 Journey to the Next Possibilities (2022-08-25) โดย TCDCThailand Creative & Design Center
จากตัวอย่างเทคนิควิธี สุนทรียะ รวมถึงเบื้องหลังความคิดของชิ้นงานแอนิเมชัน ทั้งจากศิลปินไทยและต่างชาติที่กล่าวมาจะเห็นได้ว่า แอนิเมชันคืองานสร้างสรรค์ที่เอื้อให้เกิดการทำงานร่วมกันของคนจากหลากหลายทักษะและองค์ความรู้แขนงต่าง ๆ
ในปัจจุบัน นอกจากเราจะได้เห็นผลงานแอนิเมชันในฐานะเครื่องมือเล่าเรื่องแล้ว ยังมีงานแอนิเมชันเชิงทดลองรูปแบบใหม่ ๆ อีกมากมายที่ตอบสนองจุดประสงค์แตกต่างกันออกไป ที่ชวนให้ทั้งผู้สร้างงานและผู้รับชม ได้มีโอกาสสำรวจและค้นหาความเป็นไปได้ของเครื่องมือแอนิเมชันที่ได้ไปปรากฏและประยุกต์ใช้ร่วมกับศาสตร์อื่น ๆ อย่างไร้ขีดจำกัด
Animation and Shadow Puppet
ผลงานแอนิเมชัน NUNUI (2013) โดย จรรยา เหตะโยธิน ได้ค้นหาและสำรวจหนังตะลุงในฐานะศิลปะพื้นบ้านกับนวัตกรรมสมัยใหม่
จากหุ่นเชิด แสงไฟ และเงาบนผืนผ้าใบ สู่ Digital Cut-Out Animation ที่ศิลปินผสมผสานความเหมือนและความแตกต่างของหนังตะลุงในฐานะการแสดงพื้นบ้านกับแอนิเมชัน และดัดแปลงองค์ประกอบในงานต้นฉบับเพื่อทดลองหาความเป็นไปได้ต่าง ๆ
Part 5 - Nunui, Chanya Hetayothin_1 (2022-08-25) โดย TCDCThailand Creative & Design Center
ในผลงานชิ้นนี้ กลไกการเคลื่อนไหวและวิธีเล่าเรื่องของหุ่นเชิดเงาถูกท้าทายจากขนบเดิม โดยผสมผสานกับความรู้ทางภาพยนตร์
ตัวละครหนูนุ้ยและไอเท้งที่คุ้นเคยยังคงมีรูปร่างไม่ต่างจากเดิม แต่ความสัมพันธ์ของทั้งคู่ถูกเปลี่ยนให้กลายเป็นคนแปลกหน้าระหว่างกัน
หุ่นเชิดทั้งสองถูก Digitalise ผ่านกระบวนการสแกนและปรับแต่งเพื่อให้เหมาะกับการเคลื่อนไหวในคอมพิวเตอร์
แทนที่จะพยายามลอกเลียนการเคลื่อนไหวของหุ่นตามต้นฉบับ รวมถึงเสียงเอฟเฟ็กต์ถูกใช้แทนที่เสียงบทสนทนาและเสียงพากย์ เพื่อขับเน้นท่าทางและการเคลื่อนไหว
Animation in Public Space
ผลงาน Dreamscape Project (2015) การสร้างภาพความฝันให้เกิดขึ้นจริง โดย Eyedropper Fill ร่วมกับ Epson ฉายลงบนพื้นที่ของเมืองกรุงเทพมหานคร
บางครั้งการจะรับรู้ว่าความฝันหนึ่งเป็นจริงหรือไม่ การมองเห็นความฝันนั้นกำลังเคลื่อนไหว ก็ช่วยยืนยันว่าความฝันนั้นเกิดขึ้นจริงแล้วก็เป็นได้
จากคำถามที่ว่า ‘ความฝันของคุณหน้าตาเป็นอย่างไร’ ไปสู่การวาดภาพความฝันบนกระดาษ และสร้างความฝันนั้นให้เกิดขึ้นจริงด้วยการฉายจากเครื่องโปรเจ็กเตอร์ในยามค่ำคืน
ความน่าสนใจของงานชิ้นนี้อยู่ที่ปฏิสัมพันธ์ของผู้คนและภาพที่เคลื่อนไหวในพื้นที่สาธารณะ การอยู่เพียงชั่วคราว ชั่วขณะ ของแสงที่ถูกสาดและผู้คนในช่วงเวลาหนึ่ง ราวกับว่าความฝันร่วมกันของผู้คนได้ปรากฏขึ้นให้เห็นยามค่ำคืน ก่อนที่จะหายไปเมื่อรุ่งเช้ามาเยือน
Animation and Art Therapy
ผลงาน Scratch Your Anger and Flip It (2021) เมื่อการสร้างภาพเคลื่อนไหวทำงานร่วมกับศิลปะบำบัด โดย Graphy Animation ร่วมกับ Studio Persona
เริ่มต้นด้วยการปล่อยความรู้สึกและอารมณ์ผ่านการขีดเขียนแบบไร้การควบคุม (Scribble Art) สำรวจความสัมพันธ์ระหว่างผู้ขีดกับรอยขีด
หลังจากนั้น เรียนรู้การควบคุมรอยขีดเขียนของความรู้สึกและอารมณ์ที่ถูกปลดปล่อย ผ่านการสร้างและควบคุมภาพเคลื่อนไหวบนกระดาษ flip-book รอยขีดเขียนจากการปลดปล่อยอารมณ์ถูกควบคุม ปรับแต่ง เปลี่ยนแปลงผ่านหน้ากระดาษทีละแผ่น
ความรู้สึกระดับวินาทีต่อวินาทีถูกบันทึกบนกระดาษหน้าต่อหน้า ราวกับเป็นสมุดบันทึกส่วนตัวทางความรู้สึก ที่มีแต่เจ้าของเพียงผู้เดียวที่จะเล่าได้
Collective Animation
Homesite (2022) เป็นผลงานแอนิเมชันของศิลปิน 3 คน คือ David Habchy ชาวเลบานอน, Renato Duque ชาวบราซิล และ ธนัตถ์ รุจิตานนท์ (Thanut Rujitanont) ชาวไทย ที่ต่างเป็นคนแปลกหน้ากัน
ทั้งสามใช้เครื่องมือแอนิเมชันสำรวจนิยามของ 'บ้าน' และออกแบบพื้นที่ของบ้าน เพื่อตอบสนองชีวิตของแต่ละคนให้สามารถอยู่ร่วมกันอย่างดีที่สุด
กระบวนการสร้างแอนิเมชันถูกใช้เป็นเครื่องมือทำความรู้จักกันของศิลปิน
การพูดคุยแลกเปลี่ยนเรื่องความทรงจำที่มีต่อ 'บ้าน' ของแต่ละคน และการวาดองค์ประกอบของความทรงจำเหล่านั้นบนแผ่นใส โดยมีดินสอ กระดาษ สี เสียง ระยะเวลาในการวาด ชิ้นส่วนความทรงจำเดิมและความทรงจำใหม่จากการระลึกถึงอดีตถูกซ้อนทับกันบนกระดาษ
การมีปฏิสัมพันธ์ผ่านการสร้างแอนิเมชันแบบวาดในเวลาขณะเดียวกัน เป็นกระบวนการที่ทำให้ศิลปินทั้งสามรับรู้ความรู้สึก ความนึกคิด รวมถึงคาดเดานิสัยของกันอย่างรวดเร็ว เปรียบเหมือนการย้ายและปรับตัวเมื่อเข้ามาอาศัยอยู่ร่วมกัน
แม้การอยู่ร่วมกันในบ้านจะเป็นเรื่องของคน 3 คน แต่การยึดโยงกับคนรอบข้าง เพื่อน ครอบครัว ก็เป็นสิ่งหนึ่งที่ไม่สามารถแยกจากกันได้
Visiting Day เป็นชื่อเรียกหนึ่งในกระบวนการสร้างงานชิ้นนี้ที่ศิลปินเปิดให้เพื่อนและคนรู้จัก เข้ามามีส่วนร่วมในองค์ประกอบการสร้างพื้นที่บ้านของศิลปินทั้ง 3 คน
Part 5 - The Third Man and I, Tinrey Wang (2022-08-25) โดย TCDCThailand Creative & Design Center
Animation and Virtual Reality
เหตุการณ์สำคัญต่าง ๆ ในความทรงจำแต่ละช่วงวัยของศิลปิน ถูกจำลองและเปิดโอกาสให้ผู้ชมสวมอุปกรณ์ Virtual Reality Headset เข้าไปสำรวจและร่วมตัดสินใจการกระทำต่าง ๆ ในความทรงจำ ผ่านผลงานแอนิเมชันที่ใช้เทคโนโลยี VR มาประกอบ
The Third Person and I (2022) ผลงานจากประเทศสหรัฐอเมริกา โดยศิลปิน Tinrey Wang นี้ถือเป็นการนำความทรงจำในพื้นที่ส่วนตัวมาสร้างขึ้นใหม่ด้วยเครื่องมือแอนิเมชัน
“เมื่อนึกย้อนกลับไปในความทรงจำ ผมกลายเป็นบุคคลที่สามที่มองเห็นตัวเองในความทรงจำนั้น ผมไม่ใช่บุคคลที่หนึ่งอีกต่อไป” - Tinrey Wang
Part 5 - Animation as an art (2022-08-26) โดย TCDCThailand Creative & Design Center
เรื่องเล่าด้วยเทคนิคแอนิเมชันทั้งโดยศิลปินชาวไทยและต่างประเทศที่เราหยิบยกมา น่าจะพอเป็นตัวอย่างให้เห็นกระบวนการเล่าเรื่องที่เปิดกว้าง หลากหลาย เชื่อมโยงศาสตร์และศิลป์อันไร้ขอบเขตของงานแอนิเมชันมากขึ้น
แอนิเมชันถือเป็นเครื่องมือทางศิลปะและการเล่าเรื่องที่สัมพันธ์กับเวลา (Time-Based Medium) ที่ได้รับความสนใจและพัฒนาอย่างจริงจังมากขึ้น โดยเฉพาะปัจจุบันที่เทคโนโลยีทางภาพและคอมพิวเตอร์ใหม่ ๆ เกิดขึ้นแทบทุกวัน
การรับรู้แอนิเมชันในฐานะงานศิลปะและอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ เพิ่งจะมีอายุเพียงประมาณ 100 ปีเท่านั้น เมื่อเทียบกับศิลปะแขนงอื่น ๆ
แอนิเมชันจึงเทียบได้กับเด็กปฐมวัยที่ยังมีพื้นที่ให้พวกเขาได้ทดลองทำอะไรอีกมากมาย หากแต่การเติบโตของอุตสาหกรรมแอนิเมชัน รวมถึงเหล่าแอนิเมเตอร์และศิลปินในวงการ จำเป็นต้องได้รับความร่วมมือจากคนทำงานสร้างสรรค์ทั้งในประเทศไทยเอง รวมถึงในระดับสากล ที่จะต่อยอดทักษะและองค์ความรู้ในการสร้างงานแอนิเมชันให้เกิดความเป็นไปได้ใหม่ ๆ ร่วมกันในอนาคต
เพราะแอนิเมชัน เป็นพื้นที่ที่ทุกคนสามารถทดลอง ทำความรู้จัก สำรวจแนวคิด วิธีการทำงาน และสร้างความหมายของแอนิเมชันในแบบของคุณเองได้
แล้วคุณล่ะ มองงานแอนิเมชันด้วยมุมมองแบบไหน และมีเรื่องเล่าอะไรที่อยู่ในใจแล้วบ้าง?
Graphy Animation และศูนย์สร้างสรรค์งานออกแบบ (TCDC) ภายใต้สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค์ (องค์การมหาชน) หรือ CEA
ขอขอบคุณศิลปินและองค์กรที่มีส่วนร่วมในนิทรรศการนี้