ファミコン以前の日本の家庭用ゲーム

日本の玩具メーカーは、任天堂の「ファミコン」(1983年) 以前の時代に、エレクトロニクスの専門知識を活用して多くのビデオゲームを制作していました。ここでは、そのような1983年以前のビデオゲームを展示します。

The Strong National Museum of Play

In partnership with Ritsumeikan University

System 10 Console with “Mauser type” Gun(1977) - 作者: EpochThe Strong National Museum of Play

ここからが始まり

1975年、エポック社は日本初の家庭用ゲーム機「テレビテニス」を発売しました。このボール&パドルゲームからわずか2年後、同社は最大4人のプレーヤーがテニス、サッカー、ライトガンでのターゲット射撃を競うことができるシステム10をデビューさせました。

Color TV-Game 15(1977) - 作者: NintendoThe Strong National Museum of Play

任天堂の初の大ヒットゲーム本体の登場

15 種類のテニス ゲームをプレイできる「カラーテレビゲーム15」 は、1977 年に発売され、任天堂のベストセラーになりました。今日ではほとんど忘れられていますが、パドルとボールを呼び出すアシスト トロフィーとして任天堂の『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズで相手を攻撃するために使われるなどして、生き続けています。 

TV Fun Color Model 601(1977) - 作者: TomyThe Strong National Museum of Play

手頃な楽しみ

タカラトミーから発売された「TV FUN 」シリーズは8種類ありますが、その中でも断トツの人気を誇ったのが601モデルでした。値段は 1万円(2023年時点で約115ドル)という低価格が大きなセールスポイントだったからです。プレーヤーが、デジタル ボールをバッティングするために使用するパドルのサイズを選択できるというユニークな機能も気に入られました。

TV JACK 1500(1977) - 作者: BandaiThe Strong National Museum of Play

コントローラの革新

トミーの「TV FUN 」の成功は、バンダイのような玩具メーカーにも独自のシステムを開発するきっかけを与えました。バンダイが 「テレビジャック」シリーズでリリースした 7 つのコンソールのうちの 1 つである 「テレビジャック1500」 には、ほとんどのシステムに備わっている典型的なパドルとは異なり、取り外し可能なジョイスティック コントローラーが付属していました

TV Baseball Game(1978) - 作者: EpochThe Strong National Museum of Play

プレーヤーにとってのホームラン

エポック社の 2 人用 の「ベースボールテレビゲーム」は、1970 年代後半にゲームのソフトウェアをシステム内にパッケージ化した多くの専用コンソールの 1 つでした。手に取ってプレイできる簡単さ、低価格、そして日本での野球人気により、消費者の間でヒット商品となりました。

Visicom(1978) - 作者: ToshibaThe Strong National Museum of Play

最先端の遊び

1970 年代後半には、より複雑なゲームの需要により、メーカーは自社のシステムにマイクロプロセッサを追加するようになりました。当時、東芝のような家庭用電化製品企業が、ビデオゲームを販売する玩具メーカーに加わりました。ビジコンは、日本初のカセット交換式ゲーム機です。

TV Block(1979) - 作者: EpochThe Strong National Museum of Play

家庭用テレビゲームのプレイ規則の変更

ブロックを破壊するゲームジャンルは、最初はアタリの ブレイクアウトでした。その後、日本の「ブロック崩し」アーケード ゲームが作られました。任天堂のブロックくずしとエポック社のテレビブロックは、このジャンルをリビングルームにもたらしました

Cassette Vision(1981) - 作者: EpochThe Strong National Museum of Play

カートリッジタイプのゲームの新しいビジョン

カセットビジョンは、1983 年にファミコンが発売されるまで日本で最も売れた家庭用ゲーム機で、約 45 万台が販売されました。 大きなピクセルのグラフィックスにより画面上のテキストが読みにくくなっているにもかかわらず、カートリッジを交換できる機能はプレーヤーに感銘を与えました。

Yosaku Game(1981) - 作者: EpochThe Strong National Museum of Play

競争相手を削る

元々はアーケード用に SNK によって開発されましたが、カセット ビジョン用に作られたエポック社バージョンの「与作」というゲームはオリジナルよりも人気があり 、何千台ものコンソールの販売に貢献しました。プレイヤーは木を切り倒し、敵を避ける木こりを操作するゲームプレイに夢中になりました。

Super Galaxian Handheld Game(1981) - 作者: EpochThe Strong National Museum of Play

アーケード人気作の小型化

1970 年代後半の電子部品の小型化により、垂直方向のスペース シューティング ゲームであるスーパー ギャラクシアンのようなアーケード ゲームの安価な卓上バージョンを作成できるようになりました。これらの蛍光表示管タイプの電子ゲームは、国内外で非常に人気がありました 。

Akuryo no Yakata [Evil Spirit House](1982) - 作者: BandaiThe Strong National Museum of Play

電池・・・不要

1980 年代、小型の携帯用電子ゲームのほとんどは小さなボタン電池で動作していました。 『悪霊の館』は、小型のソーラーパネルを代わりに使用した最初のゲームの 1 つです。子供たちは幽霊やコウモリと戦うことを楽しみ、両親は電池を購入する必要がないことに満足していました。

Pyūta Computer(1982) - 作者: TomyThe Strong National Museum of Play

家庭教師としてのゲームコンピュータ

パソコンがまだ高価だった当時、玩具メーカーはゲームを販売するために手頃な価格の教育用モデルを販売していました。 トミーの子供向け「ピュータコンピュータ」 (他の地域では 「TOMY Tutor」という名をつけられた) には高価なモニターが付属していない代わりに、既存のテレビに接続できます。

Nobunaga’s Ambition(1983) - 作者: KoeiThe Strong National Museum of Play

戦略ゲーム人気の高まり

「信長の野望は」、1983 年に日本で登場し、戦略ビデオ ゲームのジャンルに火をつけました。16 世紀に日本統一を目指した武将、織田信長の生涯に基づいたこのゲームは、プレイヤーに内戦中の紛争と資源の管理を促しました。

The Portopia Serial Murder Case(1983) - 作者: EnixThe Strong National Museum of Play

斬新な遊び方

ドラゴンクエストの生みの親である堀井雄二氏が開発した『ポートピア連続殺人事件』は、ビジュアルノベルゲームというジャンルの基礎を築きました。分岐するストーリーを備えた物語性に富んだ殺人ミステリーで、メタルギアシリーズのデザイナー小島秀夫など、後のゲーム開発者に影響を与えました。

Sega SG-1000(1983) - 作者: SegaThe Strong National Museum of Play

セガのアーケードゲームを家庭に

任天堂がファミコンを発売した同日、セガはSG-1000で日本人ゲーマーを獲得しようとしました。このコンソールにはフリッキーやモナコGPといったセガの人気アーケードタイトルが含まれていました。

Nintendo Famicom(1983) - 作者: NintendoThe Strong National Museum of Play

ファミコン時代の始まり

ファミコン (日本国外では Nintendo Entertainment System) の 14,800 円という価格は、これまでのカートリッジベースのシステムよりも安く、日本の消費者にアピールしました。さらに「スーパーマリオブラザーズ」のような印象的なゲームが多く存在し、全世界で 6,000 万台の販売を達成しました。



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