Una componente centrale per l'aspetto video di questo lavoro è permettergli di essere 'aperto'. Non tenta di condurre lo spettatore ad una conclusione. Tenta invece di creare spunti psicologici per l'attivazione di reazioni diverse come gli spettatori, a strati, spesso sarà intrecciato contrapponendo immagini che sono rappresentative delle mie esperienze nel 1999. Queste immagini non cercano in alcun modo di descrivere una storia, ma piuttosto di creare una struttura scheletrica di componenti per aiutare lo spettatore a "riempire gli spazi vuoti", a ricordare le proprie esperienze e giungere a proprie conclusioni. Il video non si basa sulla dissonanza cognitiva per creare un punto o una reazione intenzionale dallo spettatore. Il risultato desiderato è quello di creare un'esperienza unica basata sulla percezione e la psicologia dei singoli spettatori. "La dissonanza cognitiva è centrale per molte forme di persuasione per cambiare credenze, valori, atteggiamenti e comportamenti. La tensione può essere iniettata improvvisamente, o consentire di costruirsi nel tempo. Le persone possono essere spostate con tanti piccoli passaggi o attraverso uno grande." Questo metodo, in passato, ha dimostrato di essere efficace nel mio lavoro. La componente musicale che agisce molto nello stesso modo, aggiunge marcatori che sono destinati ad innescare psicologicamente la memoria, l'esperienza e la percezione dell'individuo. Il risultato desiderato è che sia Botelho che io saremmo in grado di vedere il video come se non fosse nostro, e trarre le nostre conclusioni attraverso l'inconscio collettivo ed elettivo attraverso il quale è stato creato. L'aspetto del video cerca di sfruttare i difetti tecnologici insiti nel mezzo, decostruendo il mezzo stesso. Il video è fatto in opposizione agli usi commerciali del 'medium', ed esplora la bellezza intrinseca del mezzo sezionando le sue proprietà, e presentandosi come un omaggio al mezzo stesso. Vari metodi di decostruzione sono stati applicati, tra cui frame rate diversi, le proporzioni, una nuova scansione video ed enormi anelli di retroazione, raggiunti attraverso la manipolazione satellitare. L'immagine è rappresentativa dei miei ricordi, e completamente aperta all'interpretazione da parte di coloro che la guardano. Ho avuto modo di sperimentare con formati video interlacciati, la creazione di un unico pezzo unificato a strati in NTSC, PAL e SECAM. L'effetto desiderato è quello di creare un video unico che apparirà diverso a seconda della parte di mondo dove viene visto. Questi concetti sono esplorati in questo pezzo. "Fin dai primi commenti sul nuovo 'medium' discutendo sulla tecnologia digitale di oggi, i teorici hanno contemplato la natura essenziale dell'esperienza cinematografica. Mentre il film è percettivamente coinvolgente, quasi allucinatorio - in un modo diverso dagli altri media - la dimensione sociale, vale a dire l'esperienza di un pubblico di massa che consuma un intrattenimento di massa, non può essere ignorata." Noi cerchiamo di approfondire ulteriormente questi principi, e ci differenziamo nel senso che un pubblico di massa non sarebbe condotto a conclusioni dalla narrazione. Sarebbe invece stimolato a richiamare i pensieri ed i ricordi dello spettatore, creando un'esperienza unica per ciascuno. "Il metodo con cui i film stimolano il funzionamento mentale è di primaria importanza per i recenti scrittori che lavorano all'incrocio tra filosofia e cinema. Due approcci che sono emersi negli ultimi anni sono il cognitivismo e la fenomenologia. David Bordwell, con una profonda influenza sul primo approccio, nonché sugli studi cinematografici contemporanei più in generale, capisce lo stile del film come offerta di spunti particolari per gli spettatori che poi, attraverso il funzionamento cognitivo, rispondono a quei segnali assegnando significato e la formazione di impressioni." Il nostro lavoro è un modo di sparigliare questi principi solo variandoli, nel senso che non stiamo cercando di avere spettatori che rispondono agli stimoli in modo predeterminato con un risultato desiderato. I segnali in questo caso vengono utilizzati quasi come suggerimenti casuali, che possono essere interpretati in tanti modi quanti sono gli spettatori. Non deve essere creato in modo lineare così da portare ad una conclusione pre-confezionata. "L'immaginario mentale è pensato per condividere gli oggetti con la percezione. Fino a che punto il processo di immaginare una scena condivide i circuiti neurali ed i meccanismi computazionali con la percezione attuale della scena stessa?" - 2009 Elsevier B.V. I principi di cui sopra sono concetti che cerco di scoprire in questo lavoro. In base alla progettazione e come sempre, il Sig. Botelho ed io non abbiamo alcuna conoscenza del lavoro dell'uno e dell'altro. Abbiamo creato 2 'pezzi' completamente separati e indipendenti di una durata predeterminata. Non c'è stata alcuna discussione tra noi sul lavoro, per assicurare che non ci siamo 'rubati' accidentalmente delle idee, e per tenere i due 'pezzi' come entità puramente separate. Le due parti indipendenti sono poi state combinate per creare un pezzo unico dal risultato sconosciuto.