Making Moving Image Tells (TH) Part II

นิทรรศการ ‘เมื่อเรื่องเล่าขยับได้’ สัมผัสศิลปะการ ‘เล่าเรื่อง’ ผ่านเทคนิคแอนิเมชันหลากหลายรูปแบบ เพื่อค้นพบความหมายของการเล่าเรื่องในรูปแบบแอนิเมชันของคุณเอง

Part 4 - Making Moving Image Tells (2022-08-24) by TCDCThailand Creative & Design Center

เมื่อผลงานแอนิเมชันถูกฉาย เรื่องเล่าต่าง ๆ ไม่เคยและไม่สามารถจบลงเพียงภาพเคลื่อนไหวที่ปรากฏตรงหน้า แต่ยังมีเรื่องเล่าเบื้องหลังกระบวนการสร้างสรรค์เหล่านั้นอีกมากมายที่ผูกติดอยู่กับตัวภาพเคลื่อนไหว ซึ่งทั้งน่าสนใจและน่าค้นหาไปพร้อม ๆ กัน

Part 4 - Animation In The Other Way_1 (2022-08-24) by TCDCThailand Creative & Design Center

กระบวนการสร้างงานแอนิเมชันมีหลากหลายวิธี ขึ้นอยู่กับธรรมชาติของผู้สร้างและผลลัพธ์ที่ผู้สร้างต้องการ มีตั้งแต่วิธีการที่ไม่ซับซ้อน สามารถสร้างขึ้นได้ด้วยตัวคนเดียว ไปจนถึงวิธีการที่ต้องใช้การสอดประสานของคนจำนวนมากในการสร้างสรรค์ออกมา

Part 4 - Animation In The Other Way_2 (2022-08-24) by TCDCThailand Creative & Design Center

โดยทั่วไป การสร้างแอนิเมชันชิ้นหนึ่งจะมีองค์ประกอบไม่ต่างกับการสื่อสาร กล่าวคือมีผู้ส่งสาร สาร และผู้รับสาร 

หากแต่แอนิเมชันนั้นมีจุดเด่นข้อสำคัญคือ มีกระบวนการสร้างที่ต้องพึ่งพาศาสตร์ความรู้หลากหลายแขนงเข้าด้วยกัน ไม่ว่าจะเป็นจิตรกรรม ประติมากรรม สถาปัตยกรรม คีตกรรม องค์ประกอบเหล่านี้ทำให้แอนิเมชันเป็นเครื่องมือสื่อสารที่สามารถประยุกต์และรังสรรค์ให้เกิดการสื่อสารที่กว้างขวาง จนยากที่จะจับให้อยู่นิ่งในอุตสาหกรรมสร้างสรรค์อย่างใดอย่างหนึ่งได้

มารู้จักเรื่องราวบางส่วนของการเคลื่อนไหวทางความคิด และการสร้างแอนิเมชันที่ไม่รู้จบเหล่านั้นกันได้เลย

Animation as a Medium for Music Video

Alice Saey คือศิลปินที่มีประสบการณ์ด้านกราฟิกดีไซน์เป็นพื้นฐานก่อนที่จะเริ่มสร้างงานแอนิเมชัน โดยเธอค้นพบว่าการทำงานร่วมกันของภาพที่เธอวาดกับงานดนตรีที่มีอยู่แล้ว (Exisiting Music) ผ่านจังหวะ พื้นที่และ เวลาของบทเพลง ช่วยให้สร้างสรรค์เนื้อหาและบอกเล่าเรื่องราวได้เป็นอย่างดี

Part 4 - Making of Happy, Alice Saey_1 (2022-08-24) by TCDCThailand Creative & Design Center

ผลงานแอนิเมชัน Happy (2017) โดยศิลปินชาวฝรั่งเศส-สกอต Alice Saey ที่ใช้ประกอบเพลงของ Mark Lotterman สร้างจากการตีความเนื้อเพลง “Happy” และจากการสำรวจตัวตนของศิลปินเองเมื่อครั้งย้ายเข้าไปอยู่ในเมืองร็อทเทอร์ดัม ประเทศเนเธอร์แลนด์

การมองเห็นห่านสายพันธุ์ Egyptian ที่อาศัยในเมืองนั้น ห่านที่ทั้งไม่โดดเด่นและก็ไม่ได้กลมกลืนกับเมืองในสายตาของเธอ เป็นความรู้สึกที่ใกล้เคียงกับความรู้สึกของตัวเธอกับเมืองในเวลานั้น

จากแรงบันดาลใจของศิลปินสู่การสร้างแอนิเมชัน ที่ผ่านการทดลองของภาพและเสียง การยืดหดของเวลาผ่านการใช้ภาพและการเปลี่ยนแปลงของภาพ เพื่อสะท้อนความรู้สึกของศิลปิน

Part 4 - Making of Happy, Alice Saey_2 (2022-08-24) by TCDCThailand Creative & Design Center

ภาพกระบวนการร่างและออกแบบภาพแบบต่อเนื่อง (Storyboard) 

Part 4 - Making of Happy, Alice Saey_4 (2022-08-24) by TCDCThailand Creative & Design Center

รวมถึงภาพขั้นตอนการสร้างงานของ Alice ในการสร้างสรรค์ผลงานชิ้นนี้

Part 4 - Making of Happy, Alice Saey_5 (2022-08-24) by TCDCThailand Creative & Design Center

The Role of Sound Track in Experimental Graphic Cinema 
เป็นหนึ่งในผลงานการศึกษาเรื่องบทบาทของเสียงในภาพยนตร์ที่ Alice ได้เรียนรู้ และสิ่งนี้ส่งผลต่อการสร้างความสัมพันธ์ระหว่างภาพและเสียงในแบบของตัวเองในงานของตัวศิลปิน

Part 4 - Making of Carne, Camila Kater_1 (2022-08-25) by TCDCThailand Creative & Design Center

Animation as a Medium for Personal Storytelling

จากประสบการณ์ส่วนตัวและเรื่องราวของครอบครัวที่สัมพันธ์กับการ 'เป็น' และ 'เติบโตเป็น' ผู้หญิง ของศิลปิน Camila Kater เกิดเป็นแรงผลักดันที่ทำให้ศิลปินเลือกเล่าประเด็นนี้ผ่านสารคดีแอนิเมชัน Carne (2019) หรือชื่อภาษาอังกฤษว่า 'Flesh' ที่แปลว่าเนื้อหนัง ที่ได้แรงบันดาลใจและสร้างจากเรื่องจริงของผู้หญิง 5 คน

Part 4 - Carne, Camila Kater_1 (2022-08-24) by TCDCThailand Creative & Design Center

“การพูดถึงน้ำหนักหรือการได้รับคำชมเมื่อสมาชิกในครอบครัวน้ำหนักลดลง เป็นบทสนทนาเกี่ยวกับการกินที่วนเวียนอยู่ในบ้านเสมอมาตั้งแต่ฉันยังเป็นเด็ก เมื่อฉันอายุ 6 ขวบ ความกังวลเกี่ยวกับร่างกายของฉันได้เริ่มต้นขึ้น ด้วยความกังวลนั้น เมื่อฉันอายุ 11 ปี ฉันได้เข้าพบกับนักโภชนาการ” - Camila Kater

หนังสือ The Sexual Politics of Meat: A Feminist-Vegetarian Critical Theory เขียนโดย Carol J. Adams ยังมีส่วนช่วยในการพัฒนาโปรเจ็กต์นี้ ในส่วนการเปรียบเปรยระหว่าง ผู้หญิง เนื้อหนัง และการรับรู้ทางสังคม

“...เนื้อหนังถูกตัดขาดจากซากสัตว์กลายเป็นเพียงอาหาร เช่นเดียวกับผู้หญิงที่ถูกถอดรื้อลักษณะความเป็นมนุษย์ออกเหลือเพียงร่างกาย”

Part 4 - Making of Carne, Camila Kater_2 (2022-08-25) by TCDCThailand Creative & Design Center

Carne ถือเป็นผลงานที่สร้างจากความร่วมมือของศิลปินทั้ง 5 คน ที่ในแต่ละตอน (Chapter) ศิลปินแต่ละคนจะถ่ายทอดความรู้สึกส่วนตัวเกี่ยวกับร่างกายของเธอต่อการถูกจ้องมองของสังคม ผ่านการเปรียบเทียบระดับความสุกของอาหารกับผู้หญิงในแต่ละช่วงวัย 

Part 4 - Making of Carne, Camila Kater_2 (2022-08-25) by TCDCThailand Creative & Design Center

ที่น่าสนใจคือผลงานนี้ใช้เทคนิคแอนิเมชัน 5 เทคนิคตามแต่ความถนัดของศิลปิน เพื่อสะท้อนแนวคิดต่าง ๆ การรับรู้ทางความรู้สึกระหว่างร่างกายผู้หญิงกับเนื้อหนังในฐานะวัตถุบริโภค และผลงานยังสะท้อนแนวคิดวัตถุทางเพศและสังคมชายเป็นใหญ่ ถือเป็นประเด็นสากลที่ผู้ชมควรขบคิดและตั้งคำถาม

Part 4 - Making of Carne, Camila Kater_3 (2022-08-25) by TCDCThailand Creative & Design Center

ระดับดิบ (Rare): 
แอนิเมชันที่ใช้เทคนิควาดสีน้ำมันบนจานอาหาร เรื่องราวเกี่ยวกับเด็กคนหนึ่งที่ต้องเผชิญหน้ากับคำว่าอ้วนของครูพละและเพื่อนร่วมชั้นเรียน ขณะเดียวกันก็ต้องรับมือรับแม่ผู้เป็นนักโภชนาการ

Part 4 - Making of Carne, Camila Kater_4 (2022-08-25) by TCDCThailand Creative & Design Center

ระดับกึ่งดิบ (Medium Rare): 
แอนิเมชันที่ใช้เทคนิคสีน้ำ เล่าเกี่ยวกับประจำเดือนครั้งแรกของผู้หญิงและวัยเจริญพันธุ์

Part 4 - Making of Carne, Camila Kater_5 (2022-08-25) by TCDCThailand Creative & Design Center

ระดับกึ่งสุกกึ่งดิบ (Medium): 
แอนิเมชัน 2 มิติสร้างจากคอมพิวเตอร์ สะท้อนประเด็นวัตถุทางเพศของการเป็นคนผิวสี และความรุนแรงในฐานะคนข้ามเพศ (Transgender)

Part 4 - Making of Carne, Camila Kater_7 (2022-08-24) by TCDCThailand Creative & Design Center

ระดับกึ่งสุก (Medium Well-Done):
แอนิเมชันที่สร้างจากดินน้ำมันเพื่อบอกเล่าเรื่องราวของการเปลี่ยนแปลงของร่างกายในภาวะหมดประจำเดือน

Part 4 - Making of Carne, Camila Kater_6 (2022-08-25) by TCDCThailand Creative & Design Center

ระดับสุก (Well-Done): 
แอนิเมชันบนแผ่นฟิล์ม 35 มิลลิเมตร บอกเล่าชีวิตนักแสดงหญิง Helena Ignez กับการอยู่ร่วมกับร่างกายของเธอตลอด 79 ปี เพื่อสะท้อนอิสรภาพและความสัมพันธ์ของเธอกับภาพยนตร์

Part 4 - Animation In The Other Way_3 (2022-08-24) by TCDCThailand Creative & Design Center

Animation from Charcoal Strain

เราได้กล่าวถึงเทคนิค Charcoal Animation ไปแล้ว จุดเด่นของเทคนิคนี้คือการทิ้งร่องรอยของถ่านไว้บนพื้นผิววัสดุ โดยศิลปินมักจะตั้งกล้องนิ่งและบันทึกภาพการเกิดขึ้นและการเปลี่ยนแปลงของภาพวาดบนผ้าใบหรือกระดาษตั้งแต่ต้นจนจบ

Part 4 - Animation In The Other Way_4 (2022-08-24) by TCDCThailand Creative & Design Center

โดยเห็นความสำคัญของทุกร่องร่อยของเวลาที่ถูกบันทึก ไม่ว่าจะเป็นรอยถ่าน ผิววัสดุ แสง หรือกระทั่งรอยยับบนผิววัสดุ ศิลปินไม่ได้มองว่าทุกๆ ภาพวาด ทุกๆ เฟรม จะต้องเกิดขึ้นใหม่หรือตัดขาดจากภาพก่อนหน้า

ผลงานเรื่อง Sight (2013) ของศิลปิน เกวลี วรุตม์โกเมน 
คือตัวอย่างของการใช้กระบวนการ in-between ในงาน Charcoal Animation เพื่อสังเกตภาวะระหว่างตัวตน ภาวะระหว่างบ้านกับชุมชน ภาวะระหว่างสิ่งหนึ่งกับอีกสิ่งหนึ่ง

Part 4 - Sight, Keawalee Warutkomain_1 (2022-08-24) by TCDCThailand Creative & Design Center

พื้นที่ระหว่างภายในกับภายนอก ระหว่างตัวเรากับสิ่งอื่น ระหว่างคนไทยกับคนจีนของศิลปิน ได้ถูกสำรวจด้วยการใช้ภาพถ่าย ภาพวาด ของพื้นที่บ้าน พื้นที่แวดล้อม เมืองที่อาศัย ในการสังเกตและตรวจสอบสิ่งที่ตกค้างหรือถูกละทิ้ง สิ่งที่อยู่ในภาวะที่พื้นที่กับเวลาอาจจะไม่สอดคล้องกันแนบสนิท

Part 4 - Sight, Keawalee Warutkomain_3 (2022-08-24) by TCDCThailand Creative & Design Center

สองพื้นที่และเวลา ระหว่างรถไฟฟ้าและรถเมล์ถูกใช้เพื่อค้นหารอยต่อ (transition) ของความสัมพันธ์นี้ ศิลปินได้ทดลองเชื่อมพื้นที่ทั้งสอง เพื่อสำรวจภาวะระหว่างตัวศิลปินกับสิ่งรอบข้าง 

Part 4 - Sight, Keawalee Warutkomain_2 (2022-08-24) by TCDCThailand Creative & Design Center

การแปลง (transform) และร่องรอย (trace) ของสิ่งต่าง ๆ ที่ตกค้างที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง ถูกสะท้อนผ่านผลงานแอนิเมชันด้วยเทคนิคชาร์โคลชิ้นนี้

ดินสอ สีบนกระดาษ จึงแสดงให้เห็นถึงร่องรอยการเกิดขึ้นในพื้นที่ระหว่าง (in-between) ได้เป็นอย่างดี 

ความพิเศษของเรื่องเล่าในงานแอนิเมชัน จึงไม่ได้มีแค่กระบวนการสร้างสรรค์และเบื้องหลังที่น่าสนใจ แต่ยังหมายรวมถึงเทคนิควิธีอันหลากหลายที่ศิลปินเลือกใช้ เพื่อที่จะสื่อสารความคิดและตัวตนของตัวเองออกมาได้อย่างชัดเจนที่สุด

Part 5 Journey to the Next Possibilities (2022-08-25) by TCDCThailand Creative & Design Center

จากตัวอย่างเทคนิควิธี สุนทรียะ รวมถึงเบื้องหลังความคิดของชิ้นงานแอนิเมชัน ทั้งจากศิลปินไทยและต่างชาติที่กล่าวมาจะเห็นได้ว่า แอนิเมชันคืองานสร้างสรรค์ที่เอื้อให้เกิดการทำงานร่วมกันของคนจากหลากหลายทักษะและองค์ความรู้แขนงต่าง ๆ

ในปัจจุบัน นอกจากเราจะได้เห็นผลงานแอนิเมชันในฐานะเครื่องมือเล่าเรื่องแล้ว ยังมีงานแอนิเมชันเชิงทดลองรูปแบบใหม่ ๆ อีกมากมายที่ตอบสนองจุดประสงค์แตกต่างกันออกไป ที่ชวนให้ทั้งผู้สร้างงานและผู้รับชม ได้มีโอกาสสำรวจและค้นหาความเป็นไปได้ของเครื่องมือแอนิเมชันที่ได้ไปปรากฏและประยุกต์ใช้ร่วมกับศาสตร์อื่น ๆ อย่างไร้ขีดจำกัด

Animation and Shadow Puppet
ผลงานแอนิเมชัน NUNUI (2013) โดย จรรยา เหตะโยธิน ได้ค้นหาและสำรวจหนังตะลุงในฐานะศิลปะพื้นบ้านกับนวัตกรรมสมัยใหม่

Part 5 - Nunui, Chanya Hetayothin_2 (2022-08-25) by TCDCThailand Creative & Design Center

จากหุ่นเชิด แสงไฟ และเงาบนผืนผ้าใบ สู่ Digital Cut-Out Animation ที่ศิลปินผสมผสานความเหมือนและความแตกต่างของหนังตะลุงในฐานะการแสดงพื้นบ้านกับแอนิเมชัน และดัดแปลงองค์ประกอบในงานต้นฉบับเพื่อทดลองหาความเป็นไปได้ต่าง ๆ

Part 5 - Nunui, Chanya Hetayothin_1 (2022-08-25) by TCDCThailand Creative & Design Center

ในผลงานชิ้นนี้ กลไกการเคลื่อนไหวและวิธีเล่าเรื่องของหุ่นเชิดเงาถูกท้าทายจากขนบเดิม โดยผสมผสานกับความรู้ทางภาพยนตร์

ตัวละครหนูนุ้ยและไอเท้งที่คุ้นเคยยังคงมีรูปร่างไม่ต่างจากเดิม แต่ความสัมพันธ์ของทั้งคู่ถูกเปลี่ยนให้กลายเป็นคนแปลกหน้าระหว่างกัน 

หุ่นเชิดทั้งสองถูก Digitalise ผ่านกระบวนการสแกนและปรับแต่งเพื่อให้เหมาะกับการเคลื่อนไหวในคอมพิวเตอร์ 

แทนที่จะพยายามลอกเลียนการเคลื่อนไหวของหุ่นตามต้นฉบับ รวมถึงเสียงเอฟเฟ็กต์ถูกใช้แทนที่เสียงบทสนทนาและเสียงพากย์ เพื่อขับเน้นท่าทางและการเคลื่อนไหว

Part 5 - Dreamscape Project_1 (2022-08-25) by TCDCThailand Creative & Design Center

Animation in Public Space

ผลงาน Dreamscape Project (2015) การสร้างภาพความฝันให้เกิดขึ้นจริง โดย Eyedropper Fill ร่วมกับ Epson ฉายลงบนพื้นที่ของเมืองกรุงเทพมหานคร

Part 5 - Dreamscape Project _2 (2022-08-26) by TCDCThailand Creative & Design Center

บางครั้งการจะรับรู้ว่าความฝันหนึ่งเป็นจริงหรือไม่ การมองเห็นความฝันนั้นกำลังเคลื่อนไหว ก็ช่วยยืนยันว่าความฝันนั้นเกิดขึ้นจริงแล้วก็เป็นได้

Part 5 - Dreamscape Project_3 (2022-08-26) by TCDCThailand Creative & Design Center

จากคำถามที่ว่า ‘ความฝันของคุณหน้าตาเป็นอย่างไร’ ไปสู่การวาดภาพความฝันบนกระดาษ และสร้างความฝันนั้นให้เกิดขึ้นจริงด้วยการฉายจากเครื่องโปรเจ็กเตอร์ในยามค่ำคืน

ความน่าสนใจของงานชิ้นนี้อยู่ที่ปฏิสัมพันธ์ของผู้คนและภาพที่เคลื่อนไหวในพื้นที่สาธารณะ การอยู่เพียงชั่วคราว ชั่วขณะ ของแสงที่ถูกสาดและผู้คนในช่วงเวลาหนึ่ง ราวกับว่าความฝันร่วมกันของผู้คนได้ปรากฏขึ้นให้เห็นยามค่ำคืน ก่อนที่จะหายไปเมื่อรุ่งเช้ามาเยือน

Animation and Art Therapy
ผลงาน Scratch Your Anger and Flip It (2021) เมื่อการสร้างภาพเคลื่อนไหวทำงานร่วมกับศิลปะบำบัด โดย Graphy Animation ร่วมกับ Studio Persona

Part 5 - Scratch Your Anger and Flip It_1 (2022-08-26) by TCDCThailand Creative & Design Center

เริ่มต้นด้วยการปล่อยความรู้สึกและอารมณ์ผ่านการขีดเขียนแบบไร้การควบคุม (Scribble Art) สำรวจความสัมพันธ์ระหว่างผู้ขีดกับรอยขีด 

Part 5 - Scratch Your Anger and Flip It _2 (2022-08-26) by TCDCThailand Creative & Design Center

หลังจากนั้น เรียนรู้การควบคุมรอยขีดเขียนของความรู้สึกและอารมณ์ที่ถูกปลดปล่อย ผ่านการสร้างและควบคุมภาพเคลื่อนไหวบนกระดาษ flip-book รอยขีดเขียนจากการปลดปล่อยอารมณ์ถูกควบคุม ปรับแต่ง เปลี่ยนแปลงผ่านหน้ากระดาษทีละแผ่น

Part 5 - Scratch Your Anger and Flip It _3 (2022-08-26) by TCDCThailand Creative & Design Center

ความรู้สึกระดับวินาทีต่อวินาทีถูกบันทึกบนกระดาษหน้าต่อหน้า ราวกับเป็นสมุดบันทึกส่วนตัวทางความรู้สึก ที่มีแต่เจ้าของเพียงผู้เดียวที่จะเล่าได้

Collective Animation
Homesite (2022) เป็นผลงานแอนิเมชันของศิลปิน 3 คน คือ David Habchy ชาวเลบานอน, Renato Duque ชาวบราซิล และ ธนัตถ์ รุจิตานนท์ (Thanut Rujitanont) ชาวไทย ที่ต่างเป็นคนแปลกหน้ากัน

Part 5 - Homesite_1 (2022-08-25) by TCDCThailand Creative & Design Center

ทั้งสามใช้เครื่องมือแอนิเมชันสำรวจนิยามของ 'บ้าน' และออกแบบพื้นที่ของบ้าน เพื่อตอบสนองชีวิตของแต่ละคนให้สามารถอยู่ร่วมกันอย่างดีที่สุด

Part 5 - Homesite_2 (2022-08-25) by TCDCThailand Creative & Design Center

กระบวนการสร้างแอนิเมชันถูกใช้เป็นเครื่องมือทำความรู้จักกันของศิลปิน

การพูดคุยแลกเปลี่ยนเรื่องความทรงจำที่มีต่อ 'บ้าน' ของแต่ละคน และการวาดองค์ประกอบของความทรงจำเหล่านั้นบนแผ่นใส โดยมีดินสอ กระดาษ สี เสียง ระยะเวลาในการวาด ชิ้นส่วนความทรงจำเดิมและความทรงจำใหม่จากการระลึกถึงอดีตถูกซ้อนทับกันบนกระดาษ

Part 5 - Homesite_3 (2022-08-25) by TCDCThailand Creative & Design Center

การมีปฏิสัมพันธ์ผ่านการสร้างแอนิเมชันแบบวาดในเวลาขณะเดียวกัน เป็นกระบวนการที่ทำให้ศิลปินทั้งสามรับรู้ความรู้สึก ความนึกคิด รวมถึงคาดเดานิสัยของกันอย่างรวดเร็ว เปรียบเหมือนการย้ายและปรับตัวเมื่อเข้ามาอาศัยอยู่ร่วมกัน

Part 5 - Homesite_4 (2022-08-25) by TCDCThailand Creative & Design Center

แม้การอยู่ร่วมกันในบ้านจะเป็นเรื่องของคน 3 คน แต่การยึดโยงกับคนรอบข้าง เพื่อน ครอบครัว ก็เป็นสิ่งหนึ่งที่ไม่สามารถแยกจากกันได้ 

Visiting Day เป็นชื่อเรียกหนึ่งในกระบวนการสร้างงานชิ้นนี้ที่ศิลปินเปิดให้เพื่อนและคนรู้จัก เข้ามามีส่วนร่วมในองค์ประกอบการสร้างพื้นที่บ้านของศิลปินทั้ง 3 คน

Part 5 - The Third Man and I, Tinrey Wang (2022-08-25) by TCDCThailand Creative & Design Center

Animation and Virtual Reality

เหตุการณ์สำคัญต่าง ๆ ในความทรงจำแต่ละช่วงวัยของศิลปิน ถูกจำลองและเปิดโอกาสให้ผู้ชมสวมอุปกรณ์ Virtual Reality Headset เข้าไปสำรวจและร่วมตัดสินใจการกระทำต่าง ๆ ในความทรงจำ ผ่านผลงานแอนิเมชันที่ใช้เทคโนโลยี VR มาประกอบ

The Third Person and I (2022) ผลงานจากประเทศสหรัฐอเมริกา โดยศิลปิน Tinrey Wang นี้ถือเป็นการนำความทรงจำในพื้นที่ส่วนตัวมาสร้างขึ้นใหม่ด้วยเครื่องมือแอนิเมชัน

“เมื่อนึกย้อนกลับไปในความทรงจำ ผมกลายเป็นบุคคลที่สามที่มองเห็นตัวเองในความทรงจำนั้น ผมไม่ใช่บุคคลที่หนึ่งอีกต่อไป” - Tinrey Wang

Part 5 - Animation as an art (2022-08-26) by TCDCThailand Creative & Design Center

เรื่องเล่าด้วยเทคนิคแอนิเมชันทั้งโดยศิลปินชาวไทยและต่างประเทศที่เราหยิบยกมา น่าจะพอเป็นตัวอย่างให้เห็นกระบวนการเล่าเรื่องที่เปิดกว้าง หลากหลาย เชื่อมโยงศาสตร์และศิลป์อันไร้ขอบเขตของงานแอนิเมชันมากขึ้น 

แอนิเมชันถือเป็นเครื่องมือทางศิลปะและการเล่าเรื่องที่สัมพันธ์กับเวลา (Time-Based Medium) ที่ได้รับความสนใจและพัฒนาอย่างจริงจังมากขึ้น โดยเฉพาะปัจจุบันที่เทคโนโลยีทางภาพและคอมพิวเตอร์ใหม่ ๆ เกิดขึ้นแทบทุกวัน 

การรับรู้แอนิเมชันในฐานะงานศิลปะและอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ เพิ่งจะมีอายุเพียงประมาณ 100 ปีเท่านั้น เมื่อเทียบกับศิลปะแขนงอื่น ๆ

แอนิเมชันจึงเทียบได้กับเด็กปฐมวัยที่ยังมีพื้นที่ให้พวกเขาได้ทดลองทำอะไรอีกมากมาย หากแต่การเติบโตของอุตสาหกรรมแอนิเมชัน รวมถึงเหล่าแอนิเมเตอร์และศิลปินในวงการ จำเป็นต้องได้รับความร่วมมือจากคนทำงานสร้างสรรค์ทั้งในประเทศไทยเอง รวมถึงในระดับสากล ที่จะต่อยอดทักษะและองค์ความรู้ในการสร้างงานแอนิเมชันให้เกิดความเป็นไปได้ใหม่ ๆ ร่วมกันในอนาคต

เพราะแอนิเมชัน เป็นพื้นที่ที่ทุกคนสามารถทดลอง ทำความรู้จัก สำรวจแนวคิด วิธีการทำงาน และสร้างความหมายของแอนิเมชันในแบบของคุณเองได้

แล้วคุณล่ะ มองงานแอนิเมชันด้วยมุมมองแบบไหน และมีเรื่องเล่าอะไรที่อยู่ในใจแล้วบ้าง?

Credits: Story

Graphy Animation และศูนย์สร้างสรรค์งานออกแบบ (TCDC) ภายใต้สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค์ (องค์การมหาชน) หรือ CEA 

ขอขอบคุณศิลปินและองค์กรที่มีส่วนร่วมในนิทรรศการนี้

Credits: All media
The story featured may in some cases have been created by an independent third party and may not always represent the views of the institutions, listed below, who have supplied the content.
Home
Discover
Play
Nearby
Favorites